闪乱神乐少女们的证明》这游戏一出,就像是一记响亮的耳光,狠狠扇在了我们这种老游戏死腔子脸上。

那会儿我们总认定怀旧能解决一切,只要把旧系统装进新游戏里,就能找回当年的快乐。结局呢?换壳子没新活,不仅操作手感那是个天翻地覆,连那种“瞎了眼还能玩个几把”的错觉都碎了。

不过话说回来,这游戏能火是火,能沉是沉,咱们就拿这些老玩家最在意的技术含量和手感蹩脚这事儿来说讲话。 起初得承认,目前的画面和那会儿比简直是两个概念。

那会儿那时候的建模,那叫一个原始,就连能够说是不忒能让人信任,那叫作“像素风”要么“手绘风”的尝试。目前呢,这画面是 CAD 建模做出来的,每一帧都透着一种工业化的精美,连背景里那些漂浮的云朵和光影效果,都像是为了渲染而存有的。别说玩家了,就是路过的路人,走过几公里路都能看到你这游戏里的建筑,那种精致感,确实让人忍不住想伸手摸摸。 但要是真拿这个去和当年的《女神异闻录》比,那简直就是拿新身份证和老大哥打架。当年那个游戏的角色设计,可算是那个年代的神话,那些立绘、那些动作,至今让人记忆犹新。可如今,这游戏的动作系统,简直就是一个笑话。你当作还能像那会儿那样自由发挥,结局一打开场景,那彻底是被锁死的。

比如你想做一个那种复杂的翻滚动作,结局连个按钮都没有;你试图去接那种高难度的小技巧,结局被判定为“没有动作”直接扣分。

这种设计,简直是把玩家的想象力给扼杀了。

那会儿你动作再花哨,只要符合规则就行;目前你哪怕动作再标准,只要不符合那些繁琐的判定框,照样是黄了。

这逻辑,确实忒没意思了。 再看那些数据,确实让人大跌眼镜。

那会儿的游戏,角色之间的各种互动,那种非理性的化学反应,简直是无与伦比。

你看着一个没开过机的角色,那眼神里透出的那种渴望,那种出于游戏而与世隔绝的纯真,至今让人动容。可目前的游戏,连这种情感交互都搞不定。角色的表情僵硬得像塑料一样,动作也充满机械感。你根本感觉不到他们是活的,他们就是个被设定好的工具。更离谱的是那个战斗系统,目前略微有点好办的招式,就能让你角色瞬间被判定为“瞬移”就连“无敌”,根本不需求你在这个系统里多努力一分。

这种设计,彻底违背了游戏设计的初衷,它不需求追求啥流畅,只需求追求一种荒谬的“真香”感。 还有那个所谓的“微操”,那会儿的游戏,微操是根本功,是玩家的核心竞争力。你得通过不断的练习,去掌控那些看似好办的物理效果。可目前的游戏,把微操直接屏蔽了,要么根本不存有。你当作你能管住角色的旋转速度?别逗了,那玩意儿全是死的。你连个加速键都没有,角色如何转?

如何变向?这系统,干脆就是一条死胡同。你只能在原地转圈圈,看别人如何绕着圈圈走完一整局,然后自己像条咸鱼一样躺平。

这种体验,确实让人有一种被剥夺了享受游戏乐趣的权利。 自然,也不能全怪这游戏本身没做好。目前的团队,想法忒多了,有时候为了追求一个视觉上的“酷”,能把一个动作做得像雕塑一样完美,结局却忽略了玩家最需求的就是“好玩”。就像做菜一样,有时候你花几个小时去研究如何让食材“看起来”更高级,结局却忘了告诉食客如何吃。

这游戏里的画面如此精美,剧情如此感人,为啥玩家不买单?就是出于少了了那种“手感”和“操作”的保证。 再说说那个“闪”字,那会儿是“一闪而过”的爽快,目前呢?感觉像是被卡顿了半拍。

本来那个动作设计得那么潇洒,结局一过,没反应。

这种延迟,在竞技游戏里是致命的,但在休闲游戏里,却能带来一种反差萌,可这种反差萌目前看来,更像是技术欠费的敷衍。

那会儿玩家出于操作好而骄傲,目前出于操作不好而奔波。

这种心态的转变,本身就说明玩家群体风向变了,大家更看重体验和反馈,而不是一味地执着于那些过时的指标。 最终,咱们也得给这游戏一点公平的评价。它确实保留了大量老玩家的情怀,那种熟悉的界面,那种熟悉的对话,确实让人心里一热。

可是,这些情怀要是连不起来,那就只是皮囊。皮囊再好看,也不能骗吃骗喝。目前的玩家,特别是我们这些老玩家,想要的是一个能让人真正沉浸在故事里的世界,而不是一个满屏数据、操作卡顿、手感发飘的玩物。 故此,《闪乱神乐少女们的证明》能成,是出于它抓住了老玩家的心,证明白情怀依然关键。但要想真正留住那些愿意为技术买单的玩家,就得改改那些老掉牙的设置,得让那个“闪”字重新变得灵动起来。

毕竟,玩家游戏的初心,就是让自己快乐,而不是让自己像个傻子一样在系统里打转。

这游戏能火,是出于它懂情怀;但能沉,是出于它不懂技术。希望未来的版本,能略微认真一点,不是为了证明啥,而是为了让大家真正玩个痛快。

毕竟,哪位也不想抱着个只会转圈、反应迟钝的机器,去触动自己。